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mercredi 20 juillet 2011

Der Ost Front, l'ultime version de Close Combat 3 ?

Je vous avais déjà présenté Close Combat 3, qui reste selon moi le meilleur jeu tactique en temps réel malgré ses treize ans, et vous avais donné la possibilité d'y jouer à une version grandement améliorée. Dans trois autres billets, j'avais introduit la notion de commandement, expliqué l'usage des blindés et enfin proposé une amélioration des bruitages du jeu.

« Drang nach Osten! »

Il existe un mod « ultime » pour ce jeu, Der Ost Front qui transforme The Russian Front en une bataille épique à la hauteur de ce que furent ces 4 années de ravages et de guerre totale entre les belligérants. « Ostfront » pour les Allemands et « Grand Guerre Patriotique » pour les Russes, qui engloutira le gros d'une Wehrmacht opposée à l'Armée Rouge de 1941 à 1945.

Ce module, que l'on doit à ArmmeGruppeSud, reprend le principe introduit par Real Red, qui revisitait le jeu à travers une révision complète des unités existantes et l'ajout de nouvelles armes (fantassins, blindés, artillerie). DOF, en plus de ces modifications, propose plus d'opérations et de cartes afin d'offrir au joueur une campagne plus longue et plus disputée.

Ainsi, chaque opération suit deux règles strictes :

  1. De 11 à 15 jours de combats au lieu d'un minium de 5 pour CC3 ou RR.
  2. Pas moins de 5 cartes par opération.

Les opérations existantes se voient donc agrémentées de nouvelles cartes, et de nouvelles opérations ont été ajoutées. Si vous avez lu le dernier ouvrage de Jean Lopez, Le chaudron de Tcherkassy-Korsun, vous pourrez revivre la course au Dniepr et la prise de Kiev, puis la bataille du chaudron de Tcherkassy-Korsun qui suivit.

Un Zug de Panther appuyé par un StuG IV aux prises avec des blindés russes dans les marais du Pripet

Du point de vue historique, nous suivons les opérations du front sud (Heeresgruppe Süd) donc point de bataille de Berlin en 1945 ou de lutte pour la prise et la défense de Moscou pendant l'hiver 1941-1942. L'année 1942 sera particulièrement intéressante à jouer, passant de Stalingrad au sud Causase (cette dernière opération est particulièrement ardue, du fait du relief très accidenté de cette région et des limites du moteur du jeu).

Des changements par rapport à Real Red

Vous remarquerez que vos engins chenillés auront moins tendance à casser leurs chenilles en traversant sous-bois et autre marais, ce qui n'est d'ailleurs pas plus mal !

Afin de libérer des slots pour de nouvelles unités, il n'y a plus d'engin blindé d'origine anglaise ou américaine apportés par le programme Prêt-Bail (Lend-Lease). La perte de Sherman ou autre Matilda II est grandement compensée par le matériel russe disponible, et vous pourrez manier tous les modèles majeurs de T-34 ou de KV-1 disponibles pendant la guerre.

Côté allemand, le Beutepanzer T-34 est toujours disponible et de nouveaux modèles font leur apparition. Vous ne serez plus limités aux Ausf. H ou J du Panzer III ni au Ausf. D du Panzer IV kurz, et aurez droit aux StuG III Ausf. F et Panzer IV Ausf. F2, tous les deux armés du 7,5 cm L/43 bien utile face aux T-34.

Panzer III et IV lang, StuG 40 et StuH 42 dans les rues de Voronej, juillet 1942

Le camouflage de certains engins a été modifié, c'est notamment le cas du StuG 40 qui perd sont affreuse couleur marron foncé au profit d'une teinte plus réaliste. Celui du T-34 obr. 42, du SU-85 ou du JS-1 est par contre moins réussi.

La première année de campagne qui se déroule en Ukraine, est particulièrement difficile pour les Allemands : le matériel alors disponible (essentiellement des Panzer III et Panzer IV kurz) n'est pas en mesure de s'opposer aux blindés moyens et lourds modernes des soviétiques. Heureusement, l'artillerie disponible dans DOF est extrêmement nombreuse (obusiers, PaK, etc.), et les pièces de campagne 10,5 cm le.FH 18 vous aideront à stopper les charges de T-34.

Tout comme pour RR, les unités d'infanterie soviétique comptent presque toutes 10 hommes (mais cela me semble plus systématique). Vous aurez presque toujours l'avantage numérique face aux soldats de la Wehrmacht. Les « casseurs de chars » russes voient leur armement doublé (deux fusils anti-chars ou bazooka selon l'époque). Enfin, les mortiers de 50 et 82 mm russes sont doublés, ce qui libérera des slots dans le roster de votre groupe de combat.

Du côté allemand, les troupes des Luftwaffen-Feld-Division et Fallschirmjäger font leur apparition ainsi que leurs armes légères dédiées. Les équipages de StuG III/IV se servent (enfin) de leur MG-34 embarquée à courte portée.

Quelques petits défauts subsistent

Mais cette version n'est pas exempte d'erreurs ou de choix critiquables. En voici les principaux :

  • La vitesse de rechargement des pièces russes sous casemate de 122 ou 152 mm est excessivement rapide par rapport à la réalité.
  • Les auteurs ont réintroduit le mortier lourd de 12 cm, capable de détruire un char en cas de coup ou but, et qui décimera automoteurs et infanterie à coup sur.
  • Le JSU 122 est disponible quasiment un an avant son apparition sur le terrain, ce qui pourra gâcher certaines parties contre l'ordinateur.
  • Le réglage de 80% des pilonnages d'artillerie allemands est fantaisiste et se concentrera dans un des coins de la carte au lieu d'arroser les lignes ennemies... :-(
  • La puissance de l'artillerie annihile toute utilisation tactique de semi-chenillés ou de canons d'assaut à habitacle ouvert (Marder, Hornisse/Nashorn, SU-76M...) qui n'étaient déjà pas à l'honneur dans CC3.
  • Enfin, l'expérience et le moral augmentent beaucoup trop vite, mais ce problème est inhérent au moteur de CC3. Résultat : des tankistes russes ayant peu ou pas d'expérience et même de munitions en 1941 se transformeront vite en adversaires aguerris. :-)

Téléchargement de Der Ost Front

Les plugin-ins pour Config51 au nombre de 4 peuvent être téléchargés directement depuis cette page ou bien sur le site Close Combat Series.

dimanche 16 janvier 2011

Retour sur 25 ans de jeux-vidéos

A l'aube de mes 36 ans (et mon 150ème billet), je tenais à dresser la liste de mes dix jeux-vidéos préférés, tous supports confondus, depuis que je suis en âge de jouer, c'est-à-dire il y a 25 ans déjà.

Vous aurez vite remarqué que cette liste ne comporte aucun titre datant de la dernière décennie (2000) : je ne joue effectivement plus qu'à des vieilleries et plus à aucun nouveau jeu-vidéo, bien que j'ai fait l'acquisition d'une Wii qui m'a procuré bien des plaisirs (mais qui m'a surtout permis de rejouer aux plus célèbres titres de la NES ou Super NES sans parler de la NEO GEO).

Beamrider / Activision (ColecoVision)

1983

Le jeu d'arcade par excellence : Beamrider offrait une jouabilité exemplaire, une difficulté progressive, une durée de vie infinie (impossible à finir serait le terme exact) et des crises de nerf assurées !

C'est certainement le titre de ma ColecoVision sur lequel j'aurai passé le plus d'heures afin de décrocher le sésame : être un beamrider en passant le niveau 14, photo à l'appui (je dois encore avoir la diapositive de cette photo quelque part...).

The Ancient Art of the War / Evryware/Broderbund (MS-DOS)

1984

Crédit photo : neatorama.comJe ne devais pas être très vieux lorsque je mis la main sur mon premier wargame, genre qui ne devait plus me quitter et que je déclinerai même quelques années plus tard en version avec figurines de 25 mm.

Armé de l'ordinateur de mes parents, un Amstrad PC-1512 sous MS-DOS 3.30 équipé d'un écran CGA couleur (affichant glorieusement 4 « couleurs » simultanément), l'apprentissage de ce jeu piraté - en anglais et sans manuel - fut particulièrement laborieux. Mais dès que j'eus maîtrisé les commandes et les principes du jeu, je devint un honorable disciple de Sun Tzu sur 8088 ;-)

L'éditeur de cartes donnait une autre dimension à The Ancient Art of the War et permettait de donner libre cours à mon imagination scénaristique. En bref un jeu de stratégie extrêmement bien réalisé pour l'époque et totalement addictif !

Legend of Zelda / Nintendo (NES)

1987

Crédit photo : hulkiii.blogspot.comQuel choc lorsque je vis la première publicité télé pour Zelda : très peu d'images du jeu n'étaient réellement utilisées afin de minimiser l'impact de la laideur extrême des graphismes tout en donnant au joueur un aperçu de ce qui l'attendait : une aventure épique et totalement envoûtante.

Je ne mis pas longtemps à me doter de la console et de la fameuse cartouche « dorée » équipée d'une pile au lithium destinée à la sauvegarde des parties, faisant sensiblement grimper son prix. Combien de repas écourtés, d'heures passées devant l'écran de la télévision à progresser dans cette quête de la triforce. Un titre qui m'a de nouveau donné beaucoup de plaisir sur Wii plus de 20 ans après sa sortie.

The Legend of Zelda sur Wikipedia

Final Fight / Capcom (borne d'arcade/Super NES)

1989

Crédit photo : gamersland.comLes années collège et son éternel café du coin. Là nous attendaient des classiques du genre : Pang, Street Fighter II et mon préféré : Final Fight. A deux joueurs, c'est tout simplement un régal d'aller casser du punk dans les rues de Metro City en compagnie de Guy, Coddy ou bien sûr Haggar. La séquence dans le métro est certainement le moment fort du jeu.

La version Amiga sera une vraie catastrophe (on lui préférera Body Blows de Team 17) et la version Super NES une belle réussite, mais malheureusement sans le mode deux joueurs et sans le pauvre Guy qui passera une seconde fois derrière Coddy...

Their Finest Hour / LucasArt (Amiga)

1989

1989_Their_finest_Hour.gifLa simulation, après le jeu de stratégie, est mon pêché mignon. Combien d'heures passées à « voler », rechercher l'objectif, descendre en flammes l'adversaire ? De tous les simulateurs de vols, Their Finest Hour (La Bataille d'Angleterre) est certainement le premier sur lequel j'ai passé le plus d'heures.

Que ce soit à bord d'un « Émile », d'un Stuka ou d'un Spitfire anglais, chaque balle ou obus comptait. Il était possible de copier son profil de pilote et ainsi de s'attribuer des ailiers expérimentés afin d'augmenter les chances de réussite d'une mission. Je devais ensuite passer de nombreuses heures sur PC avec Secret Weapons of the Luftwaffe du même éditeur et l'excellent Aces over Europe du regretté Sierra.

Turrican II / Factor 5 (Amiga)

1991

On ne peut pas aimer l'Amiga sans aimer Turrican II, qui pourtant est un titre phare du C64, le « petit frère » de l'Amiga. Ce jeu de plateforme est tout simplement un bijou technique doté d'une excellent jouabilité, ce qui n'était pas si courant que cela sur ordinateurs 16/32 bits à l'époque. Le jeu se payait même le luxe de proposer des niveaux en mode shoot'em up afin de varier les plaisirs !

Dôté de scrollings parallaxe donnant de la profondeur à l'écran, exploitant à fond les capacités graphiques de la machine, le jeu est à mon sens passé à la postérité grâce à un certain Chris Huelsbeck, compositeur de la musique du jeu. Je ne joue plus à Turrican II, mais j'écoute toujours les morceaux originaux ;-)

Panzer General / SSI (MS-DOS)

1994

Crédit photo : magisterrex.files.wordpress.comFeu SSI était un grand nom du jeu de stratégie. Avec Panzer General, ils réussirent à démocratiser le genre en le dotant de graphismes, sons et mêmes animations très réussis. Une réalisation impeccable pour le genre (cartes hexagonales et déplacements tour par tour) doublée d'une très bonne jouabilité grâce à un bon dosage de la difficulté et deux premières campagnes relativement faciles (Pologne 1939).

Un jeu qui pouvait vous emmener aux États-Unis et à la conquête de la terre entière pour le meilleur des Panzer General ! Je jouais d'ailleurs pour la première fois en PBM (Play by eMail) ainsi qu'à deux pendant de longues nuits avec un ami (et le tour par tour, c'est très long). Je devais ensuite rejouer à ce jeu grâce à DOSBOX et dénicher une version améliorée qui corrigeait les caractéristiques des chars ou matériels allemands et alliés.

Warcraft / Blizzard (MS-DOS)

1995

Crédit photo : jeuxvideopc.comWarcraft... que de parties jouées « en réseau » (avec une câble null-modem tendu entre mon PC et le laptop d'un ami) avec le tout premier opus de ce très grand succès du jeu-vidéo. Je devais par la suite rester fidèle à la série avec le deuxième puis troisième volet, sans toutefois céder aux sirènes de World of Warcraft.

Blizzard avait déjà jeté les bases de ses futurs succès : un univers médiéval-fantastique proche de ce que faisait TSR ou plus précisément Games Workshop, des séquences cinématiques en 3D, du temps réel bien sûr, une très bonne prise en main des troupes, le fog of war qui entretenait le mystère sur le terrain et la position des troupes adverses, de la magie et des pauvres péons corvéables à souhait :-)

Quake / ID Software (MS-DOS)

1996

QuakeQuake a provoqué une seconde révolution dans le monde du jeu-vidéo, après le premier tremblement de terre provoqué par Doom du même éditeur, id Software. Non seulement son moteur était totalement révolutionnaire et avant-gardiste, mais il préfigurait l'avènement d'un genre qui régnera longtemps en maître sur PC : le FPS, ou First Person Shooter.

La deuxième révolution vint du jeu en réseau qui transcendait totalement le titre et lui donnait une dimension inédite : combien de parties - ou deathmatches - disputées avec des dizaine de joueurs, organisés en clans (le miens s'appelait les Frag'onard), de nuits blanches passées au Pôle Universitaire Léonard de Vinci où j'effectuais mes études en gestion de projet multimédia...

La troisième révolution, plus subtile, mais véritable lame de fond, fut la facilité avec laquelle le jeu pouvait être modifié, adapté, graphiquement re-designé. On vit longtemps fleurir des mods, des skins et de nouveaux jeux basés sur cet incroyable moteur 3D.

Close Combat III / Atomic - Microsoft (Windows)

1998

Crédit photo : gameland.ruPour finir cette sélection de mes 10 titres de légende du jeu-vidéo (il a fallut faire de difficiles choix tant la liste est longue...), un jeu de stratégie en temps réel qui, ce qui ne vous aura pas échappé si vous êtes un habitué de ces colonnes, est encore mon titre préféré.

Troisième opus du nom, édité par Microsoft, ce jeu est certainement le meilleur d'une série qui ne s'est d'ailleurs jamais arrêtée. Repris par des fans, Close Combat III a été « modé », c'est-à-dire profondément modifié afin d'aboutir à deux versions quasi-parfaites : RealRed et Der Ost Front.

Qu'un éditeur sorte une version nettement améliorée de ce jeu, tout en gardant ses grands principes fondateurs et son extrême réalisme, et je me mettrai de nouveau à acheter des jeux-vidéos sur PC ;-)

jeudi 28 janvier 2010

Jouer à Panzer General sous Windows

Je vous parle d'un temps que les moins de 20 ans n'ont pas connu : celui des jeux-vidéos sous MS-DOS !

Ecran d'ouverture du jeu en version disquettesC'était le bon vieux temps de l'optimisation de l'allocation des 640 premiers Ko des « compatibles PC », des premiers jeux en SVGA (640x480 en 8 bits, soit 256 couleurs affichées à l'écran) et... la fin de l'Amiga :-(

C'était aussi l'époque des glorieux jeux de stratégie de feu SSI, et notamment Panzer General qui fit beaucoup de bruit à sa sortie. C'était en effet un des tout premiers wargames à donner autant d'attention au graphisme et aux bruitages (dans la catégorie très sobre du « tour-par-tour»).

Je propose donc aux nostalgiques de rejouer à ce hit sous Windows. Ce tuto est d'ailleurs compatible avec Windows 7 (et tourne très bien sous x64).

Téléchargement de l'ISO

Première étape, téléchargez le fichier ISO de la version 1.0 du jeu (l'édition CD-ROM est plus riche que celle sur disquette).

Ce jeu étant tombé dans l'abandonware, vous pourrez le télécharger directement depuis mon blog. Il s'agit de l'ISO du jeu original, faite depuis le CD acheté en 1994 ;-)

Téléchargez l'émulateur DOS pour les jeux-vidéos

Afin de faire tourner PG sur votre PC, il vous faudra télécharger DOSBox, un excellent émulateur MS-DOS particulièrement compatible avec les jeux-vidéos. La version actuelle du programme (0.73) est particulièrement stable.

Mise en place

Après avoir installé DOSBox, créez sur votre partition C (par exemple, mais je suis un nostalgique du prompt C:\>) plusieurs dossiers :

  • CDOS : il contiendra le volume « C » émulé par DOSBox
  • CDROM : vous y copierez soit l'ISO, soit le contenu de l'ISO (au choix, mais nous étudierons la différence plus loin)

Configuration

Éditez sous Notepad ou autre le fichier de configuration de DOSBox, que vous trouverez à cet emplacement (documentation de DosBOX). Je vous conseils de copier le fichier dans le dossier d'installation de DOSBox plutôt que dans le dossier de votre profil Windows.

A la toute fin du fichier, après la directive [autoexec] ajoutez ceci :

KEYB FR
MOUNT C C:\CDOS

Jouer directement depuis l'ISO...

Juste après les commandes précédentes, ajoutez celle-ci (pour monter le CD-ROM D directement depuis l'ISO) :

# CD-ROM -> ISO
IMGMOUNT D C:\CDROM\pgeneral.iso -t iso

...ou bien depuis le contenu du CD-ROM

Si vous décidez de copier le contenu de l'ISO dans le dossier C:\CDROM, il vous faudra remplacer l'instruction ci-dessus par celle-ci :

# CD-ROM -> dossier
MOUNT D C:\CDROM\ -t cdrom

Pourquoi copier les fichiers plutôt que l'ISO ? Tout simplement parce qu'il vous sera alors possible d'éditer ou remplacer le fichier PANZEQUP.EQP qui contient toutes les variables des unités (nom, caractéristiques, date de disponibilité, etc.).

Vous pourrez laisser les autres paramètres par défaut, bien que je vous recommande de modifier dans la section [cpu] ces données afin de ralentir le jeu :

core=simple
cputype=486_slow
cycles=16000
cycleup=500
cycledown=20

Installer et mettre à jour Panzer General

Il ne reste plus qu'à installer le jeu proprement dit ! Lancez DOSBox puis à l'invite, faites :

D:\INSTALL.EXE

Installez le jeu dans le dossier PG (sur le lecteur virtuel C) et laissez-vous guider par la procédure relativement simple. Pas la peine d'installer la version complète puisque tous les fichiers sont déjà sur votre disque dur. Laissez le choix de la carte son pour la SB16 Pro.

Téléchargez ensuite l'archive qui contient la seule et unique mise à jour du jeu (version 1.2) et décompressez-là dans le dossier C:\PG.

Sous DOSBox, lancez la commande suivante :

C:\PG\PATCH.EXE

Toute dernière astuce, ajoutez à la toute du fichier de conf fin cette instruction qui aura pour effet de lancer automatiquement le jeu :

# Lancement auto de PG
C:
CD PG
PG

Enfin, pour quitter DOSBox, tapez exit en ligne de commande. Have fun! ;-)

samedi 9 mai 2009

De meilleurs bruitages pour Close Combat 3

J'ai testé la (relative) nouvelle mouture de Close Combat III commercialisée par Matrix Games : Cross of Iron. Je reviendrai sur ce test ultérieurement (qui confirme la totale inutilité de cet achat), mais je vous propose de télécharger les bruitages qui y sont proposés afin de remplacer avantageusement ceux que je mets actuellement à disposition.

Je vous renvoi à un de mes premiers billets pour ce qui est de l'installation de ce fichier .sfx. Les bruitages des armes automatiques et mortiers y sont excellents. Ceux des canons moyens sont mieux reproduits (50 et 75 mm). Vous ne modifierez donc que les bruitages et pas l'ambiance sonore (explosions au lointains, bruits d'avions survolant le champ de bataille, etc.).

Téléchargement des bruitages pour CC3 (16,9 Mo)

Si quelqu'un connaissait l'auteur de cette collection...

dimanche 19 avril 2009

Usage des blindés dans Close Combat 3

Pièce maîtresse de toute offensive, cette arme se compose de différents types de véhicules : le blindé léger, destiné à la reconnaissance ou à un appui infanterie, le blindé moyen équipé soit d'un canon court (appui infanterie) ou d'un canon anti-char, le blindé lourd, chasseur de char par excellence mais très peu manœuvrable (particulièrement en ville) et enfin le canon auto-moteur qui reprend les caractéristiques des chars : léger, anti-char, d'appui, etc. Sa caractéristique principale étant l'absence de tourelle.

Composition de votre groupe de combat blindé

La composition idéale de votre groupe de combat devrait comprendre 2/3 de blindés moyens et 1/3 de blindés lourds (si disponibles). Bien employé, un blindé moyen peut venir à bout de n'importe quel char lourd, à condition que la supériorité numérique et la surprise lors de l'engagement soient avec vous. A l'inverse, un blindé lourd pourra tenir tête à un nombre supérieur de blindés moyens pour peu que vous le placiez en position défensive idéale (en embuscade dans une ville, avec un ligne de tir dégagée en rase campagne).

Les différences entre blindés moyens et lourds évoluera tout au long de la guerre, notamment du côté Soviétique ou l'absence de blindé lourd moderne sera compensée par des chasseurs de chars en 1942-1943. Côté Allemand, il faudra tout simplement attendre 1943 pour voir l'armée dotée de son premier blindé lourd, le Tiger I.

Mais une bonne conception tactique de l'attaque vous donnera la possibilité de vous passer totalement de chars lourds, à condition d'avoir suffisamment de points en réserve afin de combler vos pertes...

Enfin, un blindé moyen et bien évidemment lourd étant difficilement remplaçables, faites-les toujours précéder par des unités d'infanterie mobile (si possible équipée d'armes anti-char), d'engins blindés rapides (semi-chenillés, voitures blindées) ou de blindés légers. Ce type d'unité rapide pourrait débusquer un blindé ennemi sans risquer d'être systématiquement détruit.

Retenez bien...

  • qu'il vous faut surveiller le niveau de munitions embarquées, notamment pour le IS2, le StuG IIIb ou tous les blindés Allemands lors de la défense de Berlin ;
  • un chasseur de char immobilisé est virtuellement hors de combat car il lui est impossible de pivoter son canon - protégez donc ses flancs ;
  • les blindés soviétiques ont une cadence de tir nettement inférieure à celle de leurs homologues allemands, ceci étant du d'une part à des équipages de moins grande valeur, à une tourelle plus exiguë ou mal conçue (pour le T-34, par exemple), et à certains types de munitions employés (notamment pour les chasseurs de chars SU122 ou SU152) ;
  • plus un blindé est lourd, plus difficile sera sont déplacement en milieu urbain - il pourra même lui arriver d'être immobilisé par des obstacles ;
  • attention aux forêts, aux palissades, vous risquez d'y casser une chenille (irréparable en combat) - préférez le déplacement "sneaking" dans ces environnements peu praticables ;
  • un tir indirect sur un bâtiment peut provoquer des dommages au char situé à proximité.

Les différents degrés de dommages d'un char

  • canon ou mitrailleuse enrayée (jammed), réparable par l'équipage ;
  • moteur gelé (particulièrement vrai pendant le rigoureux hiver 1941-1942) ;
  • véhicule bloqué après une mauvaise manœuvre (par exemple, en traversant un gros obstacle) ;
  • problème mécanique de l'arme principale ou secondaire(s), réparable par l'équipage ;
  • arme principale ou secondaire(s) détruite par un tir au but (généralement dans la tourelle) ;
  • armes secondaires détruites (tourelle ou caisse) ;
  • immobilisation (après un tir direct - caisse, chenille, mort ou incapacité du conducteur - ou indirect - en visant un bâtiment proche du char) ;
  • équipage touché (chef de char, assistant, conducteur, artilleur, etc.).

L'équipage d'un véhicule immobilisé aura tendance à fuir l'engin si aucune unité de commandement se trouve à proximité d'elle et qu'elle subit le feu de l'ennemi. Un blindé évacué est perdu (mais pas son équipage qu'il vous faudra protéger dans sa retraite).

Conseils tactiques :

  • si vous êtes sûr de votre supériorité numérique et/ou de votre puissance de feu, concentrez tous vos chars sur une crête ou dans une zone dont l'horizon est le plus dégagé possible afin d'éliminer rapidement toute opposition qui se présenterait à vous (méthode du peloton d'exécution) ;
  • utilisez toujours vos blindés par paire, ou mieux, par groupes de trois, vos chars auront ainsi la possibilité de se couvrir mutuellement et bénéficieront de plusieurs tirs sur un objectif avant que celui-ci ne tire ou ne recharge pour faire à nouveau feu ;
  • évitez d'exposer vos flancs et vos arrières, parties les moins bien blindées ;
  • utilisez les bâtiments afin de couvrir vos flancs ou tout autre obstacle qui romprait la ligne de mire des unités adverses ;
  • pendant la première moitié du conflit, approchez-vous le plus possible de l'adversaire avant d'engager le combat et faire feu à bout portant afin d'augmenter la puissance de destruction de vos armes (ce conseil est particulièrement vrai pour les Allemands) ;
  • (dans le cas des Soviétiques, face aux monstres allemands de la fin du conflit ou des Allemands au début de la guerre) vous n'aurez pas forcément de deuxième chance après un coup manqué : concentrez donc au maximum votre puissance de feu sur une unité avant d'engager un deuxième adversaire ;
  • supervisez toujours vos manœuvres spéciales, par exemple les marches arrières, car l'intelligence artificielle peut vous réserver de drôles de surprises (comme présenter son flanc à l'ennemie, par exemple, ou faire brusquement un tour à 360°) ;
  • lorsque vous déplacez vos blindés, faites-les toujours précéder par des unités d'infanterie afin de dégager les zones propices à des embuscades : mieux vaut sacrifier une unité d'infanterie entière qu'un blindé (une bonne unité valant environ 15 à 30 points quand un char moyen en vaut de 80 à 100).

Bonnes parties !

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