Georges Clémenceau aurait dit : « La guerre est une affaire trop sérieuse pour la laisser aux mains des militaires. » Certes. Encore faut-il que les civils s'y intéressent.
Général Michel Yakovleff en épigraphe de son ouvrage Tactique Théorique.
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samedi 7 novembre 2009
Posted samedi 7 novembre 2009 à 18:09 - Citation
Georges Clémenceau aurait dit : « La guerre est une affaire trop sérieuse pour la laisser aux mains des militaires. » Certes. Encore faut-il que les civils s'y intéressent.
Général Michel Yakovleff en épigraphe de son ouvrage Tactique Théorique.
lundi 19 octobre 2009
Posted lundi 19 octobre 2009 à 23:54 - Citation
Je ne connais de recettes pour assurer la victoire. Ce que je sais, c'est qu'il faut saisir toute possibilité et ne jamais laisser s'échapper une occasion.
Kenshim Uesugi, cité dans le Hagakuré (XVIIIe siècle)
dimanche 19 avril 2009
Posted dimanche 19 avril 2009 à 09:31 - Jeux
Pièce maîtresse de toute offensive, cette arme se compose de différents types de véhicules : le blindé léger, destiné à la reconnaissance ou à un appui infanterie, le blindé moyen équipé soit d'un canon court (appui infanterie) ou d'un canon anti-char, le blindé lourd, chasseur de char par excellence mais très peu manœuvrable (particulièrement en ville) et enfin le canon auto-moteur qui reprend les caractéristiques des chars : léger, anti-char, d'appui, etc. Sa caractéristique principale étant l'absence de tourelle.
La composition idéale de votre groupe de combat devrait comprendre 2/3 de blindés moyens et 1/3 de blindés lourds (si disponibles). Bien employé, un blindé moyen peut venir à bout de n'importe quel char lourd, à condition que la supériorité numérique et la surprise lors de l'engagement soient avec vous. A l'inverse, un blindé lourd pourra tenir tête à un nombre supérieur de blindés moyens pour peu que vous le placiez en position défensive idéale (en embuscade dans une ville, avec un ligne de tir dégagée en rase campagne).
Les différences entre blindés moyens et lourds évoluera tout au long de la guerre, notamment du côté Soviétique ou l'absence de blindé lourd moderne sera compensée par des chasseurs de chars en 1942-1943. Côté Allemand, il faudra tout simplement attendre 1943 pour voir l'armée dotée de son premier blindé lourd, le Tiger I.
Mais une bonne conception tactique de l'attaque vous donnera la possibilité de vous passer totalement de chars lourds, à condition d'avoir suffisamment de points en réserve afin de combler vos pertes...
Enfin, un blindé moyen et bien évidemment lourd étant difficilement remplaçables, faites-les toujours précéder par des unités d'infanterie mobile (si possible équipée d'armes anti-char), d'engins blindés rapides (semi-chenillés, voitures blindées) ou de blindés légers. Ce type d'unité rapide pourrait débusquer un blindé ennemi sans risquer d'être systématiquement détruit.
L'équipage d'un véhicule immobilisé aura tendance à fuir l'engin si aucune unité de commandement se trouve à proximité d'elle et qu'elle subit le feu de l'ennemi. Un blindé évacué est perdu (mais pas son équipage qu'il vous faudra protéger dans sa retraite).
Bonnes parties !
jeudi 2 avril 2009
Posted jeudi 2 avril 2009 à 09:53 - Sans commentaire

Crédits : Martin Vidberg
mardi 17 février 2009
Posted mardi 17 février 2009 à 23:15 - Jeux
Après un billet consacré à l'installation et la personnalisation "optimale" de Close Combat 3, je débute aujourd'hui une série d'articles de fond qui dispenseront quelques conseils d'ordre tactiques sur le commandement, les blindés, l'infanterie, etc. Nous passerons aussi en revue le matériel, le déploiement, les tactiques de combat, etc. afin de vous démontrer la subtilité et la profondeur de jeu de CC3.
Chaque unité dans CC3 est commandée par un sous-officier ou un officier, quel que soit son type (infanterie, artillerie, mécanisée ou blindée).
Il existe deux types de commandants dans CC3 : les unités de commandement, qui sont aussi des unités combattantes mais dont le rôle principal est comme son nom l'indique, de commander (sic). Elles peuvent être constituées d'infanterie, de véhicules de reconnaissance, de half-tracks ou bien de chars blindés. En tant que joueur, vous incarnez le leader de la première unité de commandement. C'est vous qui mènerez en personne vos troupes au combat. Chaque unité est commandée par un sous-officier voire un officier après promotion : c'est le deuxième type de commandants du jeu. Meilleur sera le commandant d'une unité (valeur déterminée par son grade, son expérience, ses décorations, etc.), plus grande sera son autonomie et sa résistance morale.
Simulation tactique par excellence, CC3 repose avant tout sur le respect de la chaîne du commandement : vous devrez être partout à la fois ! Mais surtout vous assurer que vous envoyez au feu des unités suffisamment expérimentées pour se passer d'ordres directs ou bien qu'une unité de commandement les seconde.
Votre groupe de combat est dirigé par vous-même, le plus haut gradé de tous vos soldats au début du jeu si vous optez pour la grande campagne qui couvre tout le conflit germano-soviétique (1941-1945). Vous aurez alors côté allemand le grade de Unterofficier (Master Sergent), puis au fur et à mesure de vos réussites tactiques : Unterfeldwebel (1st Sergent), Leutnant (Lieutenant), Oberleutnant (1st Lieutenant), Hauptmann (Captain) et enfin Major (Major). Les grades sont difficilement transposables dans la nomenclature Soviétique, je ne m'y risquerai donc pas ![]()
Vous gagnerez du grade en fonction de vos victoires lors des différentes Opérations qui composent une Campagne. A l'inverse, les sous-officiers ou autres commandants qui composent votre groupe seront promus en fonction de leur attitude au combat : bravoure, expérience, nombre de chars détruits, etc.
Le commandement est représenté par un cercle de couleur (qui va du noir au vert ; le vert étant d'ailleurs la couleur qui signifie que vous êtes au maximum de vos capacités : commandement, munitions, santé, etc.). Toutes les unités à l'intérieur de ce cercle sont sous votre contrôle direct. Meilleurs vous serez au combat (ce qui se traduit par des victoires mineurs, majeures, décisives ou totales), plus vite vous gagnerez du galon. Ce dernier vous permettra avant tout de contrôler en même temps un plus grand nombre d'unités en augmentant le diamètre de votre zone de contrôle. Il en ira de même pour vos subordonnés.
Que se passe-t-il alors quand une unité n'est pas sous votre contrôle ou sous celui d'un de vos (sous) officiers ? Deux cas de figure :
Une petite astuce : une unité immobile qui répond à un ordre affichera toujours l'arc de cercle symbolisant l'orientation de son arme principale. Si jamais cet arc devait disparaître, alors cela voudra dire que l'unité va d'elle-même se fixer un objectif (quitte à révéler sa position, faire feu, sortir d'un ordre "embuscade", etc.).
Sous votre contrôle direct, une unité tiendra fermement sa position et bénéficiera de votre niveau de moral (qui est très élevé et aidera des unités de conscrits à supporter un tir de suppression). Une unité privée de commandement aura tendance à fuir si jamais elle se trouvait dans une situation bien difficile (pertes élevées, feu croisé, blindé immobilisé, etc.), voir même à se rendre si l'ennemi est proche d'elle !
Autre astuce : un commandant placé dans un véhicule ou dans un blindé augmentera son rayon de commandement, mais n'oubliez pas qu'il n'en sera que plus visible et deviendra une cible de choix pour l'adversaire. A l'inverse, faites tout pour éliminer les unités de commandement ennemies que vous aurez repérées, car cela brisera le morale des troupes adverses et provoquera leur fuite !
Enfin, Je vous conseils aussi d'avoir toujours deux unités de commandant : votre personnage assisté d'un autre commandant, si possible équipé du meilleur blindé disponible (ce qui l'aidera à gagner du gallon et donc à améliorer son propre rayon de commandement, doublant ainsi l'autonomie de votre groupe de combat) afin de doter vos deux axes d'attaque ou points de défense d'un solide commandement.
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